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黎明杀机(B):为什么这款游戏在观赏性上能够取得如此成功?

时间:2025-04-07 09:51:02

观赏性与社区性:为什么非对称对战到了如今反而能够成功?

那么,接下来,我要从观赏性的角度,来重新分析黎明杀机的系统设计。

游戏的观赏性,是随着社交媒体、直播和视频平台普及,所产生出的一个全新的概念。和旧日基于游戏内部社交的“传统游戏社交设计”不同,这个维度可以视为“游戏社交设计”的“外部”:它是建立在游戏之外的,一个全新的维度。观赏性和之前社交游戏、休闲游戏“病毒性传播”的追求也不太一样:病毒性传播追求的是一次性的流行,追求的是话题的爆发性,而游戏的观赏性则试图通过构建玩家的需求,来形成一个较为长期的、有效的玩家社区,进而降低游戏的宣传成本,甚至进而建立支持该游戏的外部生态环境。

老实说,理论分析对游戏设计其实没有任何指导意义,所以我觉得还是应该把这篇设计笔记更加写得更加详细一些,以备后用。

游戏的观赏性设计,可以拆解成两个相对简单的目标。

首先,游戏设计应当包含可以驱动玩家去主动传播的要素

这些要素可能以各种各样的游戏设计形式出现,但应当以启动玩家的“传播意愿”为主要目标:“我这局打得真棒!”“这个神转折真了不起!”“这个设计还能这么解真是吊爆了!”“这一段如果解说估计能赚大钱!”“这地方能抓到稀有的皮卡丘!”……等等。

然后,游戏设计应当包含可以驱动玩家去主动搜索、寻找其他玩家传播信息的要素

这些要素同样也可能以各种各样的游戏设计形式出现,但都应当以启动玩家去“寻找信息”作为主要目标:“这关打不过去啊,有没有解法”“这个技能好厉害,有没有战术指南”“这张地图好复杂,有没有参考战例”“这个游戏这个片段看起来好有趣,还有没有更多视频可以看”……等等。

会影响这两大要素的游戏设计,很多是在传统游戏中已经存在的,也有很多是随着这个新时代的发展才逐渐开发出来的。但具体到黎明杀机的这个例子里,观赏性的这两大要素,竟然将游戏本身一些“有缺憾的设计”变成了“利于传播的设计”,这恐怕是连开发者和游戏设计师也没有想到的意外收获。

黎明杀机这款游戏,从传统的游戏设计角度定位,是一个“多人恐怖游戏”;但如果考虑到观赏性这一全新的维度,它是一个“多人喜剧游戏”。

好的,停一下。我又听到有疑问了:“这喜剧游戏是什么鬼?!”

嗯,喜剧啊,说起喜剧呢,可是个历史性的难题。历史上无数的戏剧理论学家曾经试图解释喜剧的本质,至少能分出六个到八个主要理论派系来,以至于戏剧理论家哀叹“没有一种理论能够涵盖所有喜剧的形式”。在这些理论之中,我个人很喜欢一种解释:“喜剧就是把无意义的东西撕碎给人看”。“无厘头喜剧”最喜欢的就是将蛋糕砸在人脸上以及屎尿屁这样的三俗桥段,正是这种理论的编剧实践。如果你找不到一个喜剧演出的意义所在,就让你的角色毫无预兆地受苦就好了,这种反差就会提供普遍的喜剧笑点……

如果这是个付费回答,已经有人要打我了吧?不不,我没跑题。

从黎明杀机这个例子来看,非对称对战那些游戏设计上的不合理性,恰恰为它在观赏性里的优势,尤其是喜剧性提供了基础。

我之前说过,从传统的对战游戏设计经验来看,黎明杀机节奏极为缓慢。修发电机又慢又久,追逐战又慢又久,跑路躲藏寻找也都又慢又久。而一旦开始追逐,除非运气好一棍子撂倒,否则不管是杀手还是幸存者都要吭哧吭哧连跑带猜好一会儿才能搞定。

但从观赏性的角度看,这种有缓冲的节奏和集中的戏剧性,恰好给视频制作者和主播们提供了充足的发挥空间。在一般的快节奏游戏,比如LOL或者守望先锋里,真正在玩游戏的主播几乎没有精力去进行吐槽、发挥自己的口才,但在黎明杀机的游戏过程中却可以。同样,那些基于运气的修发电机、猜测策略、寻找出口……在自己玩时,就好像被人丢了个蛋糕一样无趣,但看别人玩却像看到无厘头喜剧里别人被丢了蛋糕一样有喜剧效果。不管是多人同时修发电机还是几个幸存者四散奔逃,在直播、视频制作时都会提供额外的喜剧性,而主播们之间插科打诨则极大地降低了这些桥段的挫折感。

当整个游戏都变成一个“观赏性喜剧”的时候,那些“每个人都觉得对面阵营占了便宜”的问题就不重要了。是的,这个游戏确实也还像其他对战游戏一样有天梯、挣分、升级、降级,但如果从喜剧的角度来看,到底谁占了便宜就没有那么大的关系了。

这是“驱动玩家去主动传播”的要素,而这个游戏中“驱动玩家去主动搜索”的要素也恰好具备:那就是对地图设计要素,或者说套路的熟悉程度。

相比于一般的对战游戏,黎明杀机的初期上手难度要高很多。幸存者侧还稍微好一点,因为你还能指望其他懂得套路的玩家快速解开发电机并跟着外逃;对杀手侧来说,不懂得套路简直寸步难行。不像炉石、LOL或者守望先锋菜鸡互啄也挺好玩,黎明杀机不懂得套路的玩家玩不出主播乐趣的百分之一。我自己的前三把杀手都是在没头苍蝇般乱转的过程中度过的,好好看了些视频才留意到应该怎么提高追杀的效率、适当选择放弃、一猜不中立刻转移继续追击不同的幸存者……这些为了“真实”和“平衡”设计的复杂路线与猜测表,让看视频进入的玩家不得不去看更多视频,以便提高对游戏基础套路的认识水平。

甚至就连设计得非常随意的技能表,某种意义上也是对观赏性的一种补充:由于绝大多数技能没有多少实际用途,就保证了不管什么等级的玩家始终都要面对戏剧性的展开,人人随时都可能成为无厘头喜剧中的丑角。

当然,我相信,这些其实并不是有意设计的——根据BI社过往的游戏开发履历,他们看起来只是想做一个小成本的B级恐怖片对战游戏而已。但当你看到这个游戏的玩家像喜剧里一样欢声笑语时,很难忽视这些让这个游戏真正成功的设计要素。

同时,这个成功的非对称游戏,又给游戏设计师们提出了新的问题:当我们有意地要去设计一些“富有观赏性和传播性”的游戏内容时,这个游戏仍旧能够成功吗?还会有其他的“非对称多人游戏”获得成功吗?

这些问题我现在还很难回答。但我想,脑子里一直绷住“观赏性”这根弦,至少会比大家疯狂做的那些所谓的“高度商业化数值游戏”更有希望一些。

最后,还是一如往常,是黎明杀机的战略航空军推荐指数。

黎明杀机(Dead by Daylight,Behaviour Interactive

战略航空军推荐指数:80 如果你看了视频觉得这游戏很有趣,玩起来觉得这到底什么玩艺,别怀疑自己,很多人都是这么觉得的

游戏基础质量分:80 小成本B级片质量大概也就是这样了,比真·独立游戏稍好些,但也没好到超过一般Steam游戏内测版本(Early Access)的程度

+5 作为一个给主播玩的游戏,确实提供了充足的喜剧性和解说空间

+3 作为一个主要玩随机地图设计元素的游戏,地图里的设计要素还算蛮多的

+3 看别人玩得时候有种在看无厘头喜剧的感觉,欢乐无比

+1 所以你发现我给这游戏打分都是对称的了吧

-5 作为一个多人恐怖游戏,玩起来确实乏味又节奏缓慢

-3 作为一个需要反复刷多人对战的游戏,掌握正确玩法确实有些困难

-3 自己玩的时候有种在演无厘头喜剧的感觉,脸上的蛋糕根本擦不干净

-1 讲道理玩一阵以后起意想退了这游戏好像也算能理解耶